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Minecraft RPG的設計:怪物的難度與戰鬥要素的權衡


台灣許多玩家在設計RPG要素的地圖時,時常會犯下幾個明顯的錯誤:怪物血量過高、傷害力過強、怪物關卡設計單調,千遍一律的強化怪物→殺死怪物等等。通常,做一張RPG地圖時若不考慮到怪物的置放,往往都有不錯的設計;然而一旦牽扯上怪物的強度和關卡,往往會流於越來越強的怪物,以及越來越枯燥的闖關模式。

Minecraft目前的戰鬥設計,近戰方面,不外乎就是一攻一守、攻防交互,通常抓取攻擊的距離對怪物出手,同時迴避怪物可能攻擊到的範圍,只要不闖入對方的攻擊範圍,直到結束前都是削血與迴避的循環;遠程則是將迴避多了空間與節奏性,抓取對方攻擊的頻率,適時做出移動或防禦的反應。

我們知道,設計一道關卡,戰鬥往往是令人充滿熱血且躍躍欲試的要素,但是一旦怪物的強度無限上綱,而Minecraft的戰鬥模式有其極限,最後就會逐漸變成:有越強的怪物,就需要越高級、傷害越好的裝備,最後成了設計怪物與強化裝備的裝備競賽。

那麼,我們回過頭來仔細思考,要如何在提高難度的時候,不流於裝備競賽?

首先,便是衡量整個戰鬥內容:若是設計怪物血量多,就會造成削血過程的時間增加,反而增加了枯燥的程度,然而我們增加怪物血量的目的,往往是為了增加關卡的難易度;那麼我們該做的其實不是調整怪物的血量,而是從怪物的攻擊力開始。

黑暗靈魂(Dark Souls)系列著名的,就是攻防操作的複雜性,再加上著名的受傷控管:往往一整個關卡大量的怪物都以不俗的傷害,而到下一道儲存點前,玩家被限制在一定的血量(原本血量+藥劑水量),這樣的難度設計於是就變成,不是透過血量消磨的對抗,而是每一次受傷的代價越漸增加:往往簡單難度能夠無視傷痛一路過關斬將,一到困難難度卻得小心應對敵人的攻擊。

第二個增加難度的方式,則是增加讓玩家受限制或需要改變攻守模式的手段,例如場地的限制、觸發的debuff、以及常見的BOSS技能設計。

場地限制包含了:定期在場地某些地方對玩家造成傷害、負面效果;增加怪物的數量;縮小活動的範圍等等。

BOSS設計,說穿了就是透過指令的結合,做出各種攻擊效果,以不影響BOSS而單單影響玩家的手段,做出彷彿是BOSS使出技能的做法。舉個例子,我們可以利用開場計時的方式,在到了一定的時間時,將BOSS加上Defense效果來達到無敵、以BOSS為圓心,利用area_effect_cloud創造出傷害效果,造成玩家傷害;這樣一看來,彷彿就變成了BOSS使出了傷害新星,對周遭的玩家造成傷害。

熟悉指令的玩家想必能夠創造更多的效果,我們也可藉由參考其他遊戲的BOSS設計,並揣摩如何以Minecraft的指令來做出相對應的技能。

改變玩家攻守模式的手段,同時能夠解決Minecraft在戰鬥上較為貧瘠的處境:除了抓準距離攻擊與迴避以外,我們可以設計場地能夠觸發對敵人的debuff、增加對玩家的BUFF等特殊性互動,不讓整場戰鬥流於一毆一退的煩悶流程之中。

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