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Minecraft RPG的設計:淺談怪物的產生方式


我們在設計一張Minecraft RPG地圖時,幾乎不免的都要去面對一個基本的問題:怪物要怎麼產生?

基於現今多樣化的遊戲設計,我們可旁摩許多遊戲內對於怪物的產生機制是如何設計的:

一、常見的MMORPG:WOW、GW2

基於此類的MMORPG,他們的怪物產生設計是:一個限定的區域內,會產生一定數量的怪物類型,不會超過一定的數量,而怪物數量不足時則緩慢重生。

這種方式若是想要運用在Minecraft之中,可以透過Mob_Spawner的設計進行。

利用mob_spawner放置在一定區域內,設定spawner的生怪範圍、玩家偵測範圍、數量與怪物素質等數值,可以達到類似的成果。

MCStacker則是調整mob_spawner的好用工具。

二、副本制的怪物產生方式:龍之谷、PSO2

這類的遊戲在設計怪物的產生機制時,是在一個範圍不大的地圖之中,直接或接近產生怪物的方式。

直接產生的作法可以透過在進入地圖時,觸發紅石迴路引起設置好Summon指令的Command Block;接近一個區域而產生怪物的做法,則是搭配Command Block的指令:testfor,來偵測進入指定範圍的玩家。

進階的怪物產生方式:有條件的產生怪物

這類型通常會在於製作BOSS等主要特色的怪物身上,藉由觸發一定條件,來達成產生怪物的方式。舉例來說,殺死一定數量的怪物來召喚強力BOSS,可以利用Scoreboard的totalKillCount,抑或是有限制區域內的怪物殺光,就能用testfor的方式,當偵測不到怪物時,便觸發產生BOSS的指令。

以下是幾個條件式的簡單舉例:

  1. 殺死一定怪物/生物→testfor或Scoreboard的totalKillCount

  2. 同時啟動數個機關→簡單的紅石迴路配上召喚指令

  3. 擁有或持有指定物品→testfor Inventory的應用

  4. 站立於指定區域→testfor player的應用

  5. 持續一定的時間→計時器的設計

  6. 放置指定的方塊→detect的指令運用

諸如此類,可以列舉的例子相對許多,所以其實最重要的不是Minecraft能夠做到怎麼樣的機制,而是你想要做到怎麼樣的機制,再去想辦法用Minecraft內部的指令來達成。重點在於你的創意,而非Minecraft能否做到。(雖然即便的確有不少設計是Minecraft內部難以達成)

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